Oczywiście temat VR nie jest nowy. Filmy sferyczne można już od dłuższego czasu umieszczać na YouTube czy Facebook, pojawiło się też sporo kamer i osprzętu. Coraz łatwiej też uzyskać dostęp do oprogramowania, które pozwala na edycję i dystrybucję treści tego typu. W dalszym ciągu nie mam wątpliwości, że VR jest jeszcze na etapie „wieku dziecięcego”, ale jednocześnie jest to już dzieciak na tyle wyrośnięty, że można mu się przyjrzeć i ocenić, co z tego będzie.
Postanowiłem więc trochę dokładniej pochylić się nad tym tematem. Nie będzie to więc tylko ten jeden artykuł, ale seria – już niebawem wideotest z nowego studio, a w nim ciekawa kamera do VR, której używam – na razie nie zdradzę modelu.
Dziś zaczniemy od podstaw. Przede wszystkim:
O co chodzi z tym VR
Wyobraź sobie film, który nie jest zamknięty w sztywnych ramach kadru. Podobnie jak w życiu, możesz rozglądać się dookoła i tylko od ciebie zależy na czym skupisz swoją uwagę. Jesteś więc wewnątrz tego filmu, a doświadczenie twoje jest podobne do tego, co doświadczasz w „normalnym” życiu. Marzenia o technologii, która umożliwi takie działania były częścią sztuki wideo od lat. A obecnie zostały zrealizowane. Mało tego – każdy może sam tworzyć VR i to całkiem tanio.
VR oznacza wirtualną rzeczywistość (virtual reality) i można znaleźć wiele przypadków posługiwania się tym skrótem właśnie w kontekście filmów sferycznych, choć pojęcie to jest znacznie szersze. Zakładając na oczy specjalne okulary możemy ulec wrażeniu, że znajdujemy się w innym miejscu. Szczególnie, jeśli okulary reagują na ruchy naszej głowy. To właśnie jest jeden ze sposobów „odbierania” rzeczywistości stworzonej, a nie realnej (a więc wirtualnej). Niemniej jednak VR może też opierać się w całości o modelowanie 3D i nie mieć w sobie elementów typowego wideo (np. gry komputerowe oparte o VR).
My skupiamy się na specyficznej odmianie VR – na filmach sferycznych, ponieważ obecnie są one dużo bardziej dostępne dla niewtajemniczonych, co oznacza, że mogą stać się częścią wielu metodyk tworzenia treści i uczenia innych. Nie trzeba bardzo specjalistycznej wiedzy, ani wielu lat praktyki, a dla mnie osobiście to bardzo ważne.
Filmy sferyczne też często określa się jako video 360 lub w inny sposób sugerując, że obraz w takim nagraniu obejmuje pełną sferę, a więc 360 stopni (choć jak się dowiesz za chwilę nie zawsze tak jest).
Istotną tematu jest uświadomienie sobie, że w VR to widz jest w centrum akcji. Zupełnie zmienia to technikę filmowania i organizację planu zdjęciowego. Pierwszy przykład z brzegu: nie można schować się za kamerą (siebie, ekipy, dodatkowego osprzętu), bo widz wyposażony w odpowiednie okulary może po prostu się odwrócić. I co wtedy zobaczy? Operatora kamery?
To wszystko wpływa na sposób myślenia twórców. Wyobraź sobie, że chcesz za pomocą sferycznego wideo przedstawić zajęcia w klasie. W przypadku „normalnej” kamery, zapewne ustawiłbyś ją gdzieś za ostatnim rzędem i skomponował odpowiednio kadr. A w przypadku VR? Ustawienie w takim miejscu nie ma sensu, bo widz odwracając się zobaczy za sobą tylko ścianę. Kamera musi stać się częścią akcji, znaleźć się pośród „aktorów”. To zaś tylko jedno z wyzwań.
Jak to działa
Aby móc cieszyć się w pełni odbiorem sferycznego wideo musimy wyposażyć się w urządzenie, które zbliży nas do iluzji. Już ponad dwie dekady temu na rynku pojawiły się wirtualne hełmy, ale była to raczej ciekawostka lat 90., niż narzędzie rzeczywiście przydatne do czegokolwiek. Bariera wejścia była zbyt duża. Zakup takiego sprzętu był dużym wydatkiem, szczególnie jeśli chciałoby się masowo wykorzystywać wirtualną rzeczywistość.
Przed podobnym dylematem wynalazcy sztuk audiowizualnych stanęli… w końcówce XIX wieku. Sukces kinematografu braci Lumière nie wziął się wcale z tego, że byli pierwsi. Wyprzedziło ich kilku innych, m.in. Edison czy Prószyński. A jednak to im udało się osiągnąć sukces jako pierwszym. Powód był jeden: jako pierwsi byli w stanie skutecznie zaprezentować swoje filmy masowej publiczności. Projektory konkurentów zazwyczaj umożliwiały oglądanie obrazu pojedynczym osobom (przez niewielki okular czy wizjer) lub naprawdę małym grupom. Lumière byli w stanie organizować duże pokazy w teatrze.
Jak to się ma do VR? Rewolucja nastąpiła, gdy twórcy zrozumieli, że wirtualny hełm może być zastąpiony przez współczesny smartfon. Moc procesora umożliwia przetwarzanie płynnego obrazu wideo, a ekrany są coraz lepszej jakości. No i najważniejsza cecha: dziś na tyle duży odsetek ludzi ma smartfona, że opłaca się tworzyć treści VR z myślą o tym.
Oczywiście sam telefon nie wystarcza, aby osiągnąć wrażenie iluzji. Na rynku zaczęły pojawiać się urządzenia, które wykorzystując sprytne połączenie soczewek i podział ekranu na dwie części, bardziej lub mniej skutecznie tworzą odpowiednią iluzję. Telefon jest w dalszym ciągu ekranem, a samo urządzenie jedynie nakładką na oczy sprytnie wykorzystującą zasady optyki.
Koszt takiego urządzenia mógł już oscylować w okolicach $100, a nawet znacznie mniej. Wraz z popularyzacją tematu pojawiły się urządzenia nawet za dziesiątą część tej kwoty, a następnie… ich kartonowe odpowiedniki. Tak jest, słusznie uznano, że wirtualne okulary to jedynie trochę plastiku i dwie soczewki. Dlaczego więc nie obniżyć kosztów produkcji do minimum?
Google CardBoard, a więc kartonowa rewolucja w VR
Google CardBoard, a więc kartonowa rewolucja w VR
Liderem na rynku szybko stało się Google i nadal swojemu kartonowemu dziełu nazwę cardboard. Dziś możesz kupić setki podobnych rozwiązań, a Google wcale nie ściga producentów „podróbek”, ponieważ… nie ma podróbek. Gigant udostępnił wszystkim specyfikację cardboardów jako open source, więc można bez problemu taki set kupić w internecie nie za $10, ale za 10 PLN, a nawet zrobić go samemu. Przypominam: potrzeba trochę kartonu, dwie soczewki, nożyczki i gumka-recepturka. Pełna specyfikacja do pobrania tutaj.
Na rynku pojawiło się też dużo mniej lub bardziej profesjonalnych rozwiązań, z których najpopularniejsze to Oculus Rift. Inni producenci też nie zasypiają gruszek w popiele: Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, HTC Vive, Microsoft HoloLens – to tylko niektóre przykłady. Umówmy się: skrajnie różne od naszego prostego kartonika. HoloLens to wydatek $3000. Na co? – zapytasz. To już temat na zupełnie inny materiał.
Od czego zacząć
Wiesz już, co musi posiadać widz, więc pora się skupić na autorze treści. Generalnie VR tworzy się za pomocą specjalnie do tego celu zaprojektowanych kamer, bądź też modyfikując już istniejący sprzęt. Najpierw musisz uświadomić sobie czym tak naprawdę jest film sferyczny.
Trzeba przecież jakoś zapisać obraz w całej otaczającej nas sferze, a to znacznie więcej, niż zwykły kadr. I tutaj rozwiązanie okazało się banalnie proste. Wyobraź sobie mapę świata – jest niczym innym, jak płaskim odzwierciedleniem globusa. Wymaga to zastosowania pewnych uproszczeń i zakłamań, bo nie da się łatwo przedstawić powierzchni kuli w zupełnie płaskiej formie, ale za to otrzymujemy mapę – bardzo wygodne narzędzie.
W filmach sferycznych jest podobnie. Plik wideo w dalszym ciągu ma konkretną rozdzielczość i proporcje (np. 4K), jednak dzięki odpowiedniej interpretacji metadanych odtwarzacz potrafi wyświetlić go jako pseudo-sferę, umieszczając widza w samym jej środku. Dodatkowo do pracy zaprzęgnięty został również żyroskop (obecnie standardowy składnik każdego smartfona), więc odtwarzacz może płynnie reagować na ruchy głową.
Plik filmu sferycznego chowa w sobie zwykły kadr, tyle, że sprytnie ukryto w nim obraz 360 stopni. Dzięki metadanym odtwarzacz potrafi odpowiednio zinterpretować ten fakt.
Plik filmu sferycznego chowa w sobie zwykły kadr, tyle, że sprytnie ukryto w nim obraz 360 stopni. Dzięki metadanym odtwarzacz potrafi odpowiednio zinterpretować ten fakt.
Pozostaje więc kluczowe pytanie: czym nagrywać takie filmy? Jak się domyślasz pewnie, zwykła komórka nie wystarczy. Trendów jest kilka:
Można użyć specjalnych obiektywów do lustrzanek cyfrowych czy profesjonalnych kamer. Bardzo dobre rozwiązanie, jednak obiektywy są bardzo drogie. Na przykład adapter Eye Mirror to koszt $453, a więc nie tak dużo, ale musisz dysponować bardzo dobrej klasy lustrzanką, z dobrym obiektywem, aby inwestycja ta miała jakiś sens. Póki co jest to więc rozwiązanie stosunkowo mało popularne wśród pół-profesjonalistów.
Możesz kupić specjalną dedykowaną kamerę za około $300-400, jak: Ricoh Theta, Kodak SP360, IC Real Tech Allie. Podałem akurat te modele, ponieważ są oficjalnie wspierane przez YouTube. Masz więc gwarancję, że filmy nagrane tymi kamerami będą bez problemu działały na YouTube – a to obecnie najpopularniejsza platforma VR. Więcej to tym zagadnieniu znajdziesz tutaj. Kamery te przypominają czasem małe dyktafony z dwoma obiektywami (po obu stronach obudowy) – są kompaktowe i proste w obsłudze.
Możesz też zainwestować w profesjonalne rozwiązania jak GoPro Odyssey, który jest tak naprawdę obudową synchronizującą 16 kamer GoPro Hero4. To da ci naprawdę dobrą jakość obrazu, nieporównywalną z powyżej opisywanymi rozwiązaniami. Jest jednak pewien haczyk. Odyssey kosztuje $60 000. Temat więc na razie raczej jest nieaktualny.
Na początek więc większość wybiera dedykowaną kamerkę. Trzeba przy tym pamiętać, że np. Kodak SP360 nagra obraz o jakości porównywalnej do GoPro czy innej kamery akcji. Tyle tylko, że dzięki ultraszerokiej soczewce obiektywu będzie to obraz pokrywający ponad 200 stopni (dlatego do uzyskania filmu 360 stopni potrzeba połączyć dwie takie kamery). Zmierzam jednak do tego, że obraz z takiej kamery, nawet w rozdzielczości 4K, nie będzie perfekcyjny, jeśli zostanie rozciągnięty na całą sferę. To dlatego GoPro w modelu Odyssey proponuje połączenie aż 16 kamer na raz. Łatwiej jednak wydać $300, niż dwadzieścia razy więcej.
Nagranie… i do dalej?
Twórca wyposażony w kamerę może wreszcie ruszać na filmowe łowy. Wraca do domu z nagraniem i zastanawia się, co z nim zrobić. Pliki można odpowiednio przygotować do emisji na YouTube – producenci kamer dodają do nich odpowiednie oprogramowanie, które ułatwia całą pracę również tym, którzy wcześniej nie mieli kontaktu z postprodukcją wideo.
Obecnie również programy do edycji wideo potrafią poradzić sobie z interpretacją filmów sferycznych. Działa to już całkiem dobrze na Adobe Premiere czy Final Cut Pro. Przycięcie materiału czy drobne korekty nie są już problemem.
Trzeba jednak pamiętać, że montaż różni się nieco od tego tradycyjnego. Przede wszystkim nie tniemy i łączymy ujęć. Film powinien być jednym, ciągłym ujęciem. Trudno bowiem sobie wyobrazić cięcie co kilka czy kilkanaście sekund, jak to ma miejsce w normalnych filmach. Widz z wirtualnym świecie bezustannie miałby te cięcia przed oczami i gubił się. VR zakłada, że widz jest w środku akcji i podlega działaniu pewnej iluzji. Jeśli zaserwujesz mu cięcia w obrazie, to bardzo brutalnie pozbawisz go tej iluzji.
Po wszystkim materiał można publikować. Potrzebna jest jeszcze jedna czynność. Plik powinien być jeszcze specjalnie „obrobiony” w specjalnym Metadata Injector. Mały program doda do niego specjalne informacje, które pozwolą YouTube na właściwe zinterpretowanie filmu jako sferycznego. Program można pobrać tutaj. Jest banalnie prosty w obsłudze – wskazujesz plik na dysku i klikasz przycisk „Inject metadata”. Po chwili możesz już wrzucać wideo na swój kanał.
Podczas dodawania wideo do YouTube nie musisz oznaczać żadnej dodatkowej opcji. YouTube sam zorientuje się, że przesyłasz film sferyczny. Może jednak minąć kilkanaście minut zanim w przesłanym pliku pojawią się odpowiednie funkcje, więc nie stresuj się, tylko poczekaj.
Jeśli chcesz obejrzeć efekt, to możesz to zrobić na dwa sposoby. Jeśli masz odpowiednie okulary, zacznij odtwarzanie na pełnym ekranie telefonu, a w ustawieniach (zazwyczaj 3 kropki) znajdziesz symbol okularów cardboard. Po jego dotknięciu, obraz podzieli się na dwa. Teraz wkładasz swój telefon w odpowiednie miejsce w okularach, całość zakładasz na głowę i już możesz się cieszyć VR.
Drugi sposób pokazuje, że tak naprawdę nie potrzebujesz specjalnych okularów. Możesz po prostu korzystać z odpowiedniej funkcji w odtwarzaczu. W filmach sferycznych będziesz mógł przesuwać kadr, korzystając z 4 strzałek w lewym górnym rogu, tak jak na poniższym przykładzie:
Oczywiście, jeśli czytasz mój poradnik na telefonie, to możesz wykorzystać pierwszy sposób. Niestety część urządzeń nie obsługuje żadnego z nich, mogą też wystąpić problemy ze starszymi wersjami przeglądarki Internet Explorer.
Reasumując
Powyższy przykład pokazuje przy okazji w jaki sposób można wykorzystać sferyczne wideo. Nagle widz znalazł się w samym środku konfliktu zbrojnego, tuż obok żołnierzy i dziennikarza-korespondenta. Trzeba przyznać, że NY Times wykorzystuje możliwości VR przenosząc dziennikarstwo na zupełnie inny poziom doznań.
Czy VR sprawdzi się w mniej spektakularnych branżach, np. w szkoleniach czy jako element wirtualizacji konferencji? Zapewne tak, ale jeszcze trochę czasu upłynie. Naiwnością było teraz kusić się na jakieś prorocze analizy, szczególnie, że w ogóle nie zająłem się ciemniejszą stroną VR, jak choćby nie do końca jeszcze jasny wpływ optycznych iluzji na zdrowie. Ja chciałem przede wszystkim pokazać ci, jak to działa, a ty już sam zdecydujesz, czy wideo w 360 stopniach jest dla ciebie.
Na plus:
Duża dostępność do technologii – zarówno dla twórcy, jak i dla widza
Zupełnie nowy poziom doznań – widz w środku akcji
Ogromne zainteresowanie firm technologicznych wróży tej technologii przyszłość
Na minus:
Rozwiązania profesjonalne w dalszym ciągu są bardzo drogie, choć to pewnie się zmieni
Mówiąc o VR oglądanym na ekranie telefonu w kartonowych okularach z plastikowymi soczewkami spiętymi gumką-recepturką, trochę nadużywamy tej wirtualnej rzeczywistości. Rozwiązaniom tym jeszcze daleko do perfekcji, a i poczucie wirtualności jest mocno sztuczne. Dostępne obecnie na rynku rozwiązania są jednak dopiero początkiem i warto śledzić rynek, znając podstawy jego działania. Mam nadzieję, że choć trochę w tym pomogłem.
Już za chwilę temat będę kontynuował. Niebawem pojaw się pierwszy test sprzętowy w kategorii sferycznego wideo. Zapraszam do śledzenia bloga. Najłatwiej to zrobić zapisując się na newsletter.